Computer Based Information System (CBIS)

Computer Based Information System (CBIS) atau Sistem Informasi Berbasis Komputer merupakan suatu sistem pengolah data menjadi sebuah informasi yang berkualitas dan dipergunakan untuk suatu alat bantu pengambilan keputusan.
Sistem Informasi “berbasis komputer” mengandung arti bahwa komputer memainkan peranan penting dalam sebuah sistem pembangkit informasi. Dengan integrasi yang dimiliki antar subsistemnya, sistem informasi akan mampu menyediakan informasi yang berkualitas, tepat, cepat dan akurat sesuai dengan manajemen yang membutuhkannya. Secara teori, penerapan sebuah Sistem Informasi memang tidak harus menggunakan komputer dalam kegiatannya. Tetapi pada prakteknya tidak mungkin sistem informasi yang sangat kompleks itu dapat berjalan dengan baik jika tanpa adanya komputer. Sistem Informasi yang akurat dan efektif, dalam kenyataannya selalu berhubungan dengan istilah “computer-based” atau pengolahan informasi yang berbasis pada komputer.

Agar suatu perusahaan dapat bersaing dengan perusahaan lain dalam memperkenalkan produk barang maupun jasa yang dimilikinya kepada konsumen diberbagai belahan dunia, maka dibutuhkan suatu sistem informasi yang tepat agar dapat memberikan petunjuk aktual tentang kegiatan-kegiatan yang dilakukan oleh setiap komponen dalam perusahaan tersebut. Sistem informasi yang tepat, tentunya akan menghasilkan informasi yang cepat, akurat dan dapat dipercaya. Informasi yang cepat, akurat dan dapat dipercaya tersebut sangat diperlukan dalam rangka pengambilan keputusan keputusan strategis perusahaan untuk dapat semakin maju dan bersaing di lingkungan yang penuh gejolak ini.

Penerapan Sistem Informasi Akuntansi berbasis komputer misalnya, merupakan salah satu alternatif jawaban yang tepat jika pihak manajemen menginginkan suatu sumber informasi yang dapat menghasilkan masukan sesuai yang diinginkannya

sumber : http://asep-saepudin.blogspot.com/2007/10/cbis-sistem-informasi-berbasis-komputer.html

PERBEDAAN STRUKTUR KOGNISI MANUSIA DAN ARSITEKTUR KOMPUTER

. STRUKTUR KOGNISI MANUSIA
     Struktur merupakan cara sesuatu disusun atau dibangun, yang disusun dengan pola tertentu, sedangkan kognitif, Menurut Livingstone, kognitif adalah kemampuan berpikir dimana yang menjadi objek berpikirnya terjadi pada diri sendiri. Segala sesuatu tentang pengetahuan, kesadaran, kontrol yang dihasilkan dari proses berpikir yang terjadi pada diri sendiri.
Teori kognitif lebih menekankan bagaimana proses atau upaya untuk mengoptimalkan kemampuan aspek rasional yang dimiliki oleh orang lain. Oleh sebab itu kognitif berbeda dengan teori behavioristik, yang lebih menekankan pada aspek kemampuan perilaku yang diwujudkan dengan cara kemampuan merespons terhadap stimulus yang datang kepada dirinya.
Pandangan kognitif dalam bidang informasi dianggap berbeda dari pandangan kognitif tentang kerja otak manusia. Dalam konteks informasi, pandangan kognitif menekankan pada pengembangan model pemrosesan informasi dalam kerja otak dan kesadaran manusia.

         Menurut seorang tokoh yang bernama Ausabel ia mengemukakan bahwa struktur kognitif merupakan organisasi pengetahuan atau dengan kata lain bahwa struktur kognitif dapat disebut sebagai pengetahuan. Struktur kognitif seseorang tidak lain adalah organisasi pengetahuan faktual yang diperoleh dari lingkungan. Struktur kognitif terbentuk dari informasi lingkungan sebagai suatu stimulus dari lingkungan yang selalu berubah, maka struktur kognitif atau pengetahuan pun akan terus berkembang. Keadaan struktur kognitif yang berkembang inilah yang mungkin menjadi prasyarat bagi seseorang yang untuk mengasimilasi dan mengakomodasi pengetahuan atau informasi lain dari lingkungan sehingga struktur kognitif ini dapat memiliki kemampuan untuk berkembang.
Ada beberapa aspek yang mempengaruhi struktur kognitif, antara lain yaitu:
a. Berdasarkan kedewasaan dan perkembangan individu
b. Sifat belajar yang lebih bermakna dari pengalaman yang terintegrasi
c. Ketepatan dalam mentransformasi informasi stimulus dan pengalaman melalui fungsi    kognisinya.
B. ARSITEKTUR KOGNITIF
1. Pengertian Arsitektur Kognitif
     penjelasan mengenai komponen komputer, serta tentang organisasi komputer. Telah di deskripsikan fungsi dan desain berbagai unit komputer digital yang menyimpan dan mengolah informasi. Berkaitan dengan unit komputer yang menerima informasi dari sumber eksternal dan mengirimkan hasil terkomputasi ke destinasi eksternal. Kebanyakan materi yang dibahas disini ditujukan untuk hardware komputer dan arsitektur komputer. Hardware komputer terdiri dari sirkuit elektronik, display, media penyimpanan magnetik dan optik, perangkat elektromekanik, dan fasilitas komunikasi.
Arsitektur komputer meliputi spesifikasi sekumpulan instruksi dan unit hardware yang melaksanakan instruksi tersebut. Disini dibahas pula banyak aspek pemrograman dan komponen software dalam sistem komputer. Sangatlah penting mempertimbangkan aspek hardware dan software pada desain berbagai komponen komputer guna mencapai pemahaman yang baik pada suatu sistem komputer. Memperkenalkan sejumlah konsep hardware dan software, menampilkan beberapa istilah umum, dan memberikan pandangan umum tentang aspek dasar subjek tersebut.
Arsitektur yang dimaksud adalah untuk menggambarkan keseluruhan struktur dan susunan hal yang sangat khusus pada sistem kognitif manusia. Sebuah arsitektur kognitif adalah teori luas mengenai kognisi manusia berdasarkan berbagai pilihan data eksperimen manusia, diimplementasikan sebagai program simulasi komputer. Kognitif arsitektur berbeda dengan riset tradisional dalam bidang psikologi. Yang berperan dalam Kognitif arsitektur adalah integrative. Yang terdiri dari perhatian, memori, penyelesain masalah, pengambilan keputusan, pembelajaran dan sebagainya.
Satu unggulan dari Kognitif arsitektur adalah Kognitif arsitektur dikhususkan untuk mesin virtual manusia. Kognitif arsitektur tidak dapat berdiri sendiri secara umum, harus di isi dengan disiplin ilmu yang dibutuhkan menyelesaikan tugas tertentu. Kombinasi dari Kognitif arsitektur dan pengetahuan tersebut biasanya disebut model. Secara umum dapat dibangun lebih dari satu model untuk sebuah masalah.
Keunggulan lain dari Kognitif arsitektur adalah Kognitif arsitektur merupakan sebuah software yang dibangun oleh programmer. Pertama-tama sebuah model dari masalah pada Kognitif arsitektur haruslah dapat dijalankan dan menghasilkan urutan tertentu. Urutan ini kemudian dibandingkan dengan urutan yang dilakukan oleh manusia untuk membantu model Kognitif arsitektur.
Arsitektur kognitif dapat dicirikan oleh sifat-sifat atau tujuan tertentu, sebagai berikut, meskipun tidak ada kesepakatan umum di semua aspek, yaitu :
a. Pelaksanaan tidak hanya berbagai aspek yang berbeda dari perilaku kognitif tetapi kognisi secara keseluruhan (holisme misalnya tori Unified kognisi). Hal ini berbeda dengan model-model kognitif, yang berfokus pada kompetensi tertentu, seperti semacam pemecahan masalah atau semacam pembelajaran.
b. Arsitektur sering mencoba untuk mereproduksi perilaku sistem model (manusia), dengan cara yang tepat waktu perilaku (reaksi kali) dari arsitektur dan model sistem kognitif dapat dibandingkan secara rinci.
c. Perilaku kuat dalam menghadapi kesalahan, yang tak terduga, dan yang tidak diketahui.
d. Pembelajaran (tidak untuk semua arsitektur kognitif)
e. Parameter bebas -Sistem tidak bergantung pada parameter tuning (berbeda dengan jaringan saraf tiruan (tidak untuk semua arsitektur kognitif)
Sekarang ini Arsitektur Kognitif mengalami kemajuan dalam pengembangan, terupdate dan berorientasi pada tugas HCI yaitu Human-Computer Interface (Hubungan Manusia dengan Komputer). Pada awalnya pengembangan komputer lebih difokuskan pada peningkatan kemampuan dan kecanggihan peralatan komputer, sedangkan dari aspek manusia sebagai user kurang diperhatikan. Hal-hal sederhana seperti kenyamanan dan kemudahan dalam menggunakan komputer jarang diperhatikan. Pada kenyataan sebenarnya, faktor brainware sangat mempengaruhi kinerja sistem komputer itu sendiri. Apabila suatu teknologi lebih mudah dimengerti oleh user maka user dapat menggunakan teknologi itu dengan maksimal. Oleh karena itu, faktor interaksi manusia–komputer pun menjadi salah satu faktor yang sangat penting untuk dipertimbangkan.
Beberapa teori awal seperti SOAR dan ACT-R awalnya difokuskan hanya pada ‘internal’ pengolahan informasi agen yang cerdas, termasuk tugas-tugas seperti penalaran, perencanaan, memecahkan masalah, konsep pembelajaran. Baru-baru ini banyak arsitektur (termasuk SOAR, ACT-R, Icarus, CLARION telah diperluas untuk mencakup persepsi, tindakan dan juga afektif negara dan proses-proses termasuk motifasi, sikap, dan emosi)
Tiga dari empat hal yang menonjol pada system produksi adalah Soar, EPIC dan ACT-R (bagian dari ACT-R/PM).

a. Soar
Pengembangan dari Soar dikembangkan oleh Allan Newell dan Soar telah digunakan untuk model dalam jenis aktivitas human kognitif dari sebab silogistik (Polk & Newell, 1995). Ketika Soar adalah sebuah sistem produksi, ini memungkinkan pemikiran Soar pada sebuah level yang abstrak. Prinsip dalam membangun Soar ini adalah berdasrkan Model Human Processor, the Problem Space Principle. Soar memberikan semua aktivitas kognitif yang terjadi pada sebuah jangkauan masalah dimana terdiri dari sejumlah bagian.
Soar menciptakan sebuah aturan produksi. Ini penting untuk dipelajari kebuntuan tidak sama dengan kegagalan atau ketidakmampuan dalam menyelesaikan masalah tetapi dapat diselesaikan dengan sederhana dimana banyak pilihan tindakan yang bagus dan Soar memilih satu darinya.

b. EPIC
Membangun sebuah model dalam EPIC membutuhkan pengetahuan yang spesifik dalam bentuk produksi. Karena ada sejumlah prosesor dimana ada sejumlah parameter dalam EPIC. Ada dua parameter pada EPIC: standar dimana sistem parameter dipercaya pada tugas silang dan tipikal dimana jarak lintas dapat diubah-ubah. Prosesor Kognitif EPIC adalah sebuah sistem produksi, sama halnya dengan digunakannya CCT untuk pekerjaan yang lebih cepat. Satu hal yang menonjol dari sistem ini adalah aturan persekutuan yang dimasukkan ke dalam siklus produksi.
Ketika LICAI dan Soar tidak cukup untuk memutuskan persepsi performansi dan tindakan komponen terhadap berbagai tugas.EPIC tidak melengkapi untuk menangani beberapa hal yang mencakup oleh arsitektur lain. Faktanya,EPIC tidak termasuk dalam pembelajaran mekanisme, hal ini menjadi sulit untukmelanjutkan model EPIC untuk banyak bidang Soar dengan sukses.

 

c. ACT-R/PM
ACT-R/PM mewakili pendekatan lain untuk mengisi AC yang diintegrasikan, mengkombinasikan model kognitif yang luas dan kaya akan gerakan persepsi. ACT-R/PM adalah pengembangan dari ACT-R AC dengan modul mirip seperti yang ditemukan pada EPIC. ACT-R/PM awalnya didesain bukan untuk model dengan banyak modal, banyak situasi pada masalah seperti pada EPIC. ACT-R tidak dapat menunjukan penghematan waktu pada dua buah tugas dengan situasi yang sama karena pengoperasiannya menganut system seri.
System ACT-R sudah berkembang dengan baik. Tidak seperti EPIC dan Soar, memori pada ACT-R bukan hanya berupa symbol-simb, sederhana saja,. Namun setiap elemen deklaratif memory dapat dihubungkan dengan nilai aktivasi yang kemudian menguraikan seberapa cepat informasi tersebut dapat diakses. Ketiga ACT-R berisi mengenai mekanisme pembelajaran, bukan system pembelaran yang dapat digunakan seperti pada Soar. Mekanisme ini berdasarkan ada analisa rasional dari informasi yang dibutuhkan dari system kognitif. Elemen yang diaktifkan pada memori deklaratif didasarkan pada analisa Bayesian mengenai kemungkinan elemen memori yang dibutuhkan pada waktu tertentu. Fungsi ini kemudian merupakan utilitas umum dari elemen tersebut, yang mencerminkanlevel dasar dasi aktivasi tersebut.

Setelah dibahas diatas mengenai ketiga jenis sistem produksi, yaitu Soar, EPIC dan ACT-R/PM dapat ditarik kesimpulan bahwa ketiga system produksi tersebut memiliki kesamaan tertentu. Namun perbedaan mendasar pada ketiganya adalah focus utama dari masing-masing system produksi, mereka menggunakan pendekatan berbeda dalam melihat aspek kognitif manusia

C. ANALISA PERBEDAAN STRUKTUR KOGNISI MANUSIA DAN ARSITEKTUR KOMPUTER
Setiap pemrosesan informasi (baik oleh mesin maupun oleh manusia) selalu mengandung pengkategorian (categorizing) dan pengenaan konsep (conceptualizing). Kategori dan konsep ini sebenarnya adalah sebuah cara pandang (model atau tiruan) seseorang (atau sebuah mesin) tentang dunia sekelilingnya. Kognitif merupakan aspek-aspek struktur intelek yang digunakan untuk mengetahui sesuatu. Struktur kognitif meliputi sistem, skema, adaptasi, asimilasi dan akomodasi, dalam teori-teori kognisi mengandung struktur pengetahuan atau struktur kognisi yang terbangun sepanjang hidup seseorang, sebagai hasil dari pengalamannya dan kontak-kontak sosialnya.
Pandangan kognitif dalam bidang informasi dianggap berbeda dari pandangan kognitif tentang kerja otak manusia. Dalam konteks informasi, pandangan kognitif menekankan pada pengembangan model pemrosesan informasi dalam kerja otak dan kesadaran manusia. Sedangkan arsitektur komputer dapat didefinisikan dan dikategorikan sebagai ilmu dan sekaligus seni mengenai cara interkoneksi komponen-komponen perangkat keras untuk dapat menciptakan sebuah komputer yang memenuhi kebutuhan fungsional, kinerja, dan target biayanya.
Sehingga analisa yang mendasar antara struktur kognisi manusia dan arsitektur komputer

adalah :
1.  Struktur kognisi manusia merupakan bagian atau komponen yang terstruktur dalam otak manusia yang memberi pengetahuan berdasarkan sistem, skema, adaptasi, asimilasi dan akomodasi yang membentuk suatu kematangan dan pengalaman otak dalam menjalankan kehidupan sosial bagi seorang manusia. Mempunyai struktur yang sangat kompleks.
2.  Arsitektur komputer merupakan konsep perencanaan dan struktur pengoperasian dasar dari suatu sistem komputer, kompleks namun tidak sekompleks kognisi manusia. Arsitektur komputer ini merupakan rencana deskripsi fungsional dari kebutuhan bagian perangkat keras yang didesain (kecepatan proses dan sistem interkoneksinya). Dalam hal ini, implementasi perencanaan dari masing–masing bagian akan lebih difokuskan terutama, mengenai bagaimana CPU akan bekerja, dan mengenai cara pengaksesan data dan alamat dari dan ke memori cache, RAM, ROM, cakram keras, dll. Beberapa contoh dari arsitektur komputer adalah arsitektur von Neumann, CISC, RISC.

D. KELEBIHAN DAN KEKURANGAN STRUKTUR KOGNISI DAN ARSITEKTUR KOMPUTER
a. Kelebihan dan kekurangan dari struktur kognisi yaitu :
   Kelebihan :
   Struktur kognisi lebih sistematis sehingga memiliki arah dan tujuan yang jelas
   banyak memberi motivasi agar terjadi proses belajar.
   mengoptimalisasikan kerja otak secara maksimal.
Kekurangan :
 membutuhkan waktu yang cukup lama
b. Kelebihan dan kekurangan dari arsitektur komputer Mainframe yaitu :
Kelebihan :
 Memiliki processor yang berjumlah lebih dari satu.
 Bisa digunakan oleh banyak pengguna (multi user).
 Dapat membuka beberapa aplikasi dalam waktu bersamaan
 Menggunakan teknologi time sharring.
 Kecepatan kerja processornya hingga 1GOPS (Giga Operations Per Second).
Kekurangan :
 Karena ukurannya yang besar, maka diperlukan ruangan yang besar untuk menyimpannya.
 Harganya sangat mahal.
 Interface dengan pengguna masih menggunakan teks.
 Kerjanya sangat lama.
 Membutuhkan daya listrik yang sangat besar.

Sumber :
http://jengfitri-ajah.blogspot.com/2012/03/analisa-perbedaan-sruktur-kognisi.html http://annesdecha.blogspot.com/2012/03/analisa-struktur-kognisi-manusia-dan.html
http://ichasajablogspotcom.blogspot.com/2012/03/analisa-perbedaan-struktur-kognisi.html

Berkomunikasi di Situs Jejaring Sosial Dapat Disamakan Dengan Kecanduan Merokok.

Okay, setelah saya membaca judul di atas saya dapat memahami mengenai hubungan sebab akibat dari sebuah siklus kebiasaan yang tidak pernah kita sadari. Apalagi di zaman sekarang teknologi itu sudah menjadi sebuah kebutuhan hidup. Oleh karena itu, kita harus pandai-pandai dalam memilih teknologi yang sesuai dengan kebutuhan kita, supaya kita tidak di anggap sebagai korban teknologi. Dan karena teknologi itu berfungsi sebagai alat bantu, makannya menurut saya yang pertama-tama harus diperhatikan dari sebuah teknologi adalah fungsinya.

            Di balik kemajuan-kemajuan bidang teknologi tidak dapat dianggap remeh karena disamping memberikan kemudahan  juga dapat memberikan dampak negative bagi kepribadian seseorang. Di dalam kehidupan sehari-hari tentunya kita mengadakan suatu interaksi sosial baik secara langsung maupun dengan menggunakan media perantara seperti alat komunikasi portabel atau handphone, email maupun dengan menggunakan jaringan informasi sosial yang sekarang sedang sering digunakan semisal facebook,twitter,skype, dan lain-lain. Saat manusia cukup cerdas dan bijaksana dalam menggunakannya, maka dia (jejaring sosial) bisa melindungi kita seperti memberikan keuntungan dan kemudahan dalam aktifitas sehari-hari atau sebaliknya. Tetapi, saat manusia tidak bisa memanfaatkan dengan baik, teknologi pun akan berbalik menjadi alat yang “mematikan”, dan salah satunya menjadikan kita sebagai korban kecanduan teknologi.
            Well, nggak bisa kita pungkiri kemajuan teknologi memang masih memberikan dampak positif dan negatif. Tapi selama kita bisa memanfaatkannya dengan baik, saya yakin bisa memaksimalkan sisi positifnya. So, kita harus mampu mengendalikan diri kita saat melakukan komunikasi di jejaring sosial agar tidak merasa di jajah oleh kemajuannya.
 
                                                _It’s Easy If You Try_
           

STRES LINGKUNGAN

Dalam mengulas dampak lingkungan binaan terutama bangunan terhadap stres psikologi. Zimring (dalam Prawitasari, 1989) mengajukan dua pengandaian. Yang pertama, stres dihasilkan oleh proses dinamik ketika orang berusaha memperoleh kesesuaian antara kebutuhan-kebutuhan dan tujuan dengan apa yang disajikan oleh lingkungan.
Stres yang di akibatkan oleh kepadatan dalam ruang dengan penilaian kognitif akan mengakibatkan denyut jantung bertambah tinggi dan tekanan daerah menarik, sebagai reaksi stimulus yang tidak di inginkan. Dengan kondisi tersebut maka seseorang yang berusaha mengatasi situasi stres akan memasuki tahapan kelelahan karena energinya telah banyak digunakan untuk mengatasi stres.
Baum, Singer dan Baum (dalam Evans,1982) mengartikan stres lingkungan dalam tiga faktor, yaitu :
a. stressor fisik (misalnya: suara)
b. penerimaan individu terhadap stresor yang dianggap sebagai ancaman
c. dampak stresor pada organisme (dampak fisiologis)
Menurut Bell dkk. (1978) semakin sering atau konstan suatu stimulus muncul, maka akan timbul proses pembiasan berupa adaptasi dan adjusment, dalam bentuk respon yang menyebabkan kekuatan stimulus menjadi semakin lemah.
SUMBER : Prabowo, Hendro. 1998. Arsitektur, Psikologi dan Masyarakat. Depok:Gunadarma

TERITORIALITAS

Holahan (dalam Iskandar, 1990), mengungkapkan bahwa teritorialitas adalah suatu tingkah laku yang diasosiasikan pemilikan atau tempat yang ditempatinya yang sering memiliki ciri pemilikannya dan pertahanan dari orang lain.
1. elemen-elemen Teritorialitas
menurut Lang (1987), terdapat empat karakter dari teritorialitas, yaitu:
a. kepemilikan atau hak dari suatu tempat
b. personalisasi atau penandaan dari suatu area tertentu
c. hak untuk mempertahankan diri dari gangguan luar
d. pengatur dari beberapa fungsi, mulai dari bertemunya kebutuhan dasar psikologis sampai kepada kebutuhan kognitif
SUMBER : Prabowo, Hendro. 1998. Arsitektur, Psikologi dan Masyarakat. Depok:Gunadarma

STRES

Istilah stress dikemukakan oleh Hans Selye (dalam Senhert, 1981) yang mendefinisikan stress sebagai respon yang tidak spesifik dari tubuh pada tuntutan yang dikenakan padanya. Dengan kata lain istilah stress dapat digunakan untuk menunjukan suatu perubahan fisik yang luas yang disulut oleh berbagai factor psikologis atau factor fisik atau kombinasi dari kedua factor tersebut. Menurut Lazarus (1976) stress adalah suatu keadaan psikologis individu yang disebabkan karena individu dihadapkan pada situasi internal dan eksternal. Menurut Korchin (1976) keadaan stress muncul apabila tuntutan yang luar biasa atau terlalu banyak mengancam kesejahteraan atau integritas seseorang.

MODEL STRES
Cox (dalam Crider dkk, 1983) mengemukakan tiga model stress, yaitu:
a. Response-based model
Stress model ini mengacu sebagai sekelompok gangguan kejiwaan dan respon-respon psikis yang timbul pada situasi sulit. Model ini mencoba untuk mengidentifikasikan pola-pola kejiwaan dan respon-respon kejiwaan yang diukur pada lingkungan yang sulit. Pusat perhatian pada model ini adalah bagaimana stressor yang berasal dari peristiwa lingkungan.
b. Stimulus-based model
Model sters ini memusatkan prhatian pada sifat-sifat stimuli stress. Tiga karakteristik penting dari stimuli stress adalah sebagai berikut:
1) Overload
Karaktristik ini diukur ketika sebuah stimulus dating secara intens dan individu tidak dapat mengadaptasi lebih lama lagi.
2) konflik
Konflik diukur ketika sebuah sebuah stimulus secara stimultan mebangkitkan dua atau lebih respon-respon yang tidak berkesuaian.
3) Uncontrollability
Uncontrollability adalah peristiwa-peristiwa dari kehidupan yang bebas atai tidak tergantung pada perilaku diman pada situasi ini menunjukan tingkat stress yang tinggi.
c. Interactional Model
Model ini merupakan perpaduan dari response-based model dan stimulus based model. Ini mengingatkan bahwa dua modek terdahulu membutuhkan tambahan informasi mengenai motif-motif individual dan kemampuan mengcoping (mengatasi).

SUMBER : Prabowo, Hendro. 1998. Arsitektur, Psikologi dan Masyarakat. Depok:Gunadarma

Pengaruh Privasi Terhadap Perilaku

Altman (1975) menjelaskan bahwa fungsi psikologis dan perilaku yang penting adalah untuk mengatur interaksi antara seseorang atau kelompok dengan lingkungan social. Bila seseorang dapat mendapatkan privasi seperti yang diinginkannya maka ia akan dapt mengatur kappa harus berhubungan dengan orang lain dan kapan harus sendiri.
Maxine Wolfe dan kawan-kawan (dalam Holahan, 1982) mencatat bahwa pengelolaan hubungan interpersonal adalah pusat dari pengalaman tentang privasi dalm kehidupan sehari-hari. Menurutnya, orang yang terganggu privasinya akan merasakan keadaan yang tidak mengenakan.
Westin (dalam Holahan, 1982) mengatakan bahwa ketertutupan terhadap informasi personal yang selektif, memenuhi kebutuhan individu untuk membagi kepercayaan dengan orang lain. Keterbukaan membantu individu untuk menjaga jarak psikologis yang pas dengan orang lain dalam banyak situasi.
Dari beberapa pendapat di atas, dapt di ambil suatu kesimpulan bahwa fungsi psikologis dari privasi dapat dibagi menjadi, pertama privasi memainkan peran dalam mengelola interaksi social yang kompleks di dalam kelompok social, kedua privasi membantu kita menetapkan perasaan identitas pribadi.
SUMBER : Prabowo, Hendro. 1998. Arsitektur, Psikologi dan Masyarakat. Depok:Gunadarma

PRIVASI

Privasi merupakan tingkatan interaksi atau keterbukaan yang dikehendaki seseorang pada suatu kondisi atau situasi tertentu. Tingkatan privasi yang diinginkan itu menyangkut keterbukaan atau ketertutupan, yaitu adanya keinginan untuk berinteraksi dengan orang lain, atau justru ingin menghindar atau berusaha supaya sukar dicapai oleh orang lain (Dibyo Hartono, 1986).
Rapport (Soesilo, 1988) mendefinisikan privasi sebagai suatau kemampuan untuk mengontrol interaksi, kemampuan untuk memperoleh pilihan-pilihan dan kemampuan untuk mencapai interaksi seperti yang diinginkan. Privasi jangan dipandang hanya sebagai penarikan diri seseorang secara fisik terhadap pihak-pihak lain dalam rangka menyepi saja. Hal ini agak berbeda dengan yang dikatakan Marshall (dalam Wrightman & Deaux, 1981) dan ahli-ahli lain (seperti Bates, 1964; kira, 1996 dalam Altman, 1975) yang mengatakan bahwa privasi menunjukan adanya pilihan untuk menghindarkan diri dari keterlibatan dengan orang lain dan lingkungan sosialnya.
1. Factor-faktor yang mempengaruhi privasi
a. Factor Personal
Marshall (dalam Gifford, 1987) mengatakan bahwa perbedaan dalam latar belakang pribadi akan berhubungan dengan kebutuhan akan privasi. Dalam penelitiannya, ditemukan bahwa anak-anak yang tumbuh dalam suasana rumah yang sesak akan lebih memilih keadaan yang anonym dan reserve saat ia dewasa. Sedangkan orang yang menghabiskan waktunya di kota akan lebih memilih keadaan anonym dan intimacy.
b. Factor Situasional
Beberapa penelitian tentang privasi dalam dunia kerja, secara umum menyimpulkan bahwa kepuasan terhadap kebutuhan akan privasi sangat berhubungan dengan seberapa besar lingkungan mengijinkan orang-orang di dalamnya untuk menyendiri.
c. Factor Budaya
Tidak dapat keraguan bahwa perbedaan masyarakat menunjukan variasi yang besar dalam jumlah privasi yang dimilki anggotanya. Dalam masyarakat Arab, keluarga-keluarga menginginkan tinggal didalam rumah dengan dinding yang padat dan tinggi mengelilinginya (Giford, 1987). Hasil pengamatan Gifford (1987) di suatu desa di abgian Selatan India menunjukan bahwa semau keluarga memilki rumah yang sangat dekat satu sama lain, sehingga akan sangat sedikit privasi yang diperolehnya.
SUMBER : Prabowo, Hendro. 1998. Arsitektur, Psikologi dan Masyarakat. Depok:Gunadarma

RUANG PERSONAL (personal space)

Istilah personal space pertama kali digunakan oleh Katz pada tahun 1973 dan bukan merupakn sesuatu yang unik dalam istilah psikologi, karena istilah in I juga di paki dalam bidang biologi, antropologi, dan arsitektur (Yusuf, 1991).
Beberapa defines ruang personal secara implicit berdasarkan hasil penelitian, antara lain :
1. Ruang personal adalah batas-batas yang tidak jelas antara seseorang dengan orang lain.
2. Ruang personal sesungguhnya berdekatan dengan diri sendiri.
3. Pengaruh ruang personal merupakan proses dinamis yang memungkinkan diri kita keluar darinya sebagai suatu perubahan situasi.
4. Ketika seseorang melanggar ruang personal orang lain, maka dapat berakibat kecemasan, stress, dan bahkan perkelahian.
5. Ruang personal berhubungan secara langsung dengan jarak-jarak antar manusia, walaupun ada tiga orientasi dari orang lain: berhadapan, saling membelakangi, dan searah.
Menurut Edward T. Hall, seorang antropolog, bahwa dalam interaksi social terdapat empat zoan spasial yang meliputi: jarak intim, jarak personal, jarak social, dan jarak public. Kajian ini kemudian dikenal dengan istilah Proksemik (kedekatan) atau cara seseorang menggunakan ruang dalam berkomunikasi (dalam Altman,1975)

Jarak intim adalah jarak yang dekat/akrab atau keakraban dengan jarak 0-18 inci. Menurut Hall pada jarak yang akrab ini kemunculan orang lain adalah jelas sekali dan mungkin suatu saat akan menjadi sangat besar karena sangat meningkatnya masukan panca indera.
Jarak yang kedua adalah personal pribadi (personal distance) yang memiliki jarak antara 1,5-4 kaki. Jarak ini adalah karakteristik kerenggangan yang biasa dipakai individu satu sama lain.
Jarak yang ke tiga adalah jarak social, yang mempunya jarak 4-25 kaki dan merupakan jarak-jarak normal yang memungkinkan terjadinya kontak social yang umum serta hubungan bisnis.
Daerah yang keempat adalah Zona Publik, yaitu pada jarak 12-25 kaki atau jarak-jarak dimana isyarat-isyarat komunikasi lebih sedikit dibandingkan dengan daerah-daerah terdahulu.
SUMBER : Prabowo, Hendro. 1998. Arsitektur, Psikologi dan Masyarakat. Depok:Gunadarma

KESESAKAN

. Pengertian Kesesakan

Menurut Altman (1975), kesesakan adalah suatu proses interpersonal pada suatu tingkatan interaksi manusia satu dengan lainnya dalam suatu pasangan atau kelompok kecil.

2. Teori-teori Kesesakan

a. Teori Beban Stimulus

Kesesakan akan terbentuk bila stimulus yang diterima individu melebihi kapasitas kognitifnya sehingga timbul kegagalan memproses stimulus atau informasi dari lingkungan.

b. Teori Ekologi

Micklin (dalam Holahan, 1982) mengemukakan sidat-sifat umum model ekologi pada manusia. Pertama, teori ekologi perilaku memfokuskan pada hubungan timbale balik antara orang dengan lingkungannya. Kedua, unit analisisnya adalah kelompok social dan bukan individu, dan organisasi sosial memegang peranan penting. Ketiga, menekankan pada distribusi dan penggunaan sumber-sumber material dan sosial.

Analisis terhadap setting meliputi:

1) Maintenance Minimum, yaitu jumlah minimum manusia yang mendukung suatu seting agar suatu aktivitas dapat berlangsung.

2) Capacity, adalah jumlah maksimum penghuni yang dapat ditampung oleh seting tersebut

3) Applicant, adalah jumlah penghuni yang mengambil bagian dalam suatu seting. Applicant dalam seting rumah dapat dibagi menjadi dua, yaitu:

* Performer : jumlah orang yang memegang peran utama, dalam hal ini suami dan isteri
* Non-performer: yaitu jumlah orang yang terlibat dalam peran-peran sekunder, dalam hal ini anak-anak atau orang lain dalam keluarga.

4) Teori Kendala Perilaku

Menurut teori ini, suatu situasi akan dianggap sesak bila kepadatan atau kondisi lain yang berhubungan dengannya membatasi aktivitas individu dalam suatu tempat. Menurut teori ini, bila timbul gangguan terhadap kebebasan berperilaku, maka orang akan cenderung untuk membentuk semacam sikap penolakan psikologis. Hal tersebut berhubungan dengan campur tangan social atau hambatan-hambatan terhadap perilaku yang berupa aktivitas-aktivitas dari orang-orang di lingkungan sekitar.

3. Faktor-faktor yang mempengaruhi Kesesakan

a. Factor personal : terdiri dari control pribadi dan locus of control; budaya, pengalaman, dan proses adaptasi; serta jenis kelamin dan usia.

1) Kontrol pribadi dan locus of control

Kepadatan tinggi baru akan menghasilkan kesesakan apabila individu sudah tidak mempunyai control terhadap lingkungan di sekitarnya, sehingga kesesakan dapat dikurangi pengaruhnya bila individu tersebut memainkan peran control pribadi di dalamnya (dalam Worchel dan Cooper, 1983). Individu yang mempunyai locus of control internal, yaitu kecenderungan individu untuk mempercayai (atau tidak mempercayai) bahwa keadaan yang ada di dalam dirinyalah yang berpengaruh terhadap kehidupannya, diharapkan dapat mengendalikan kesesakan yang lebih baik daripada individu yang mempunyai locus of control eksternal (Gifford, 1987).

2) Budaya, pengalaman, dan proses adaptasi

Sundstrom (dalam Gifford, 1987) mengatakan bahwa pengalaman pribadi dalam kondisi padat dimana kesesakan terjadi dapat mempengaruhi tingkat toleransi individu terhadap strs akibat kesesakan yang dialami.

Menurut Yusuf (1991) keadaan-keadaan kepadatan yang tinggi yang menyebabkan kesesakan justru akan menumbuhkan kreativitas-kreativitas manusia untuk melakukan intervensi sebagai upaya untuk menekan perasaan sesak tersebut.

Pada masyarakat Jepang, upaya untuk menekan situasi kesesakan adalah dengan membangun rumah yang ilustratif, yang dindingnya dapat dipisah-pisahkan sesuai dengan kebutuhan sesaat, serta untuk mensejajarkan keadaanya dengan ruang dan wilayah yang tersedia. Bentuk kreativitas bangsa Jepang lain yang merupakan upaya untuk menekan kesesakan dapat dilihat dari kemampuannya untuk menciptakan sesuatu yang sifatnya miniature.

3) Jenis Kelamin dan usia

Menurut Loo (dalam Gove dan Hughes, 1983) dan Holahan (1982) gejala reaktif terhadap kesesakan juga lebih terlihat pada individu yang usianya lebih muda disbanding yang leih tua.

b. Faktor Sosial

Faktor-faktor social yang berpengaruh tersebut adalah:

1) Kehadiran dan perilaku orang lain

Kehadiran orang lain akan menimbulkan perasaan sesak bila individu merasa terganggu dengan kehadiran orang lain.

2) Formasi koalisi

Keadaan ini didasarkan pada pendapat yang mengatakan bahwa meningkatnya kepadatan social akan dapat meningkatkan kesesakan. Keadaan negative yang muncul dapat berupa stress, perasaan tidak enak, dan kehilangan control, yang disebabkan karena terbentuknya koalisi di satu pihak dan satu orang yang terisolasi di lain pihak (Gifford, 1987)

3) Kualitas hubungan

Menurut Schaffer dan Patterson (dalam Gifford, 1987) kesesakan sangat dipengaruhi oleh seberapa baik seorang individu dapat bergaul dengan orang lain. Individu yang percaya bahwa orang lain mempunyai pandangan yang sama dengan dirinya merasa kurang mengalami kesesakan bila berhubungan dengan orang-orang tersebut.

4) Informasi yang tersedia

Kesesakan dipengaruhi oleh jumlah dan bentuk informasi yang muncul sebelum dan selama mengalami keadaan yang padat. Individu yang tidak mempunyai informasi tentang kepadatan merasa lebih sesak daripada individu yang sebelumnya sudah memounyai informasi tentang kepadatan.

c. Faktor fisik

1) Besarnya skala lingkungan

Kesesakan dipengaruhi oleh skala geografis yang digunakan untuk melihat situasi dan perbedaan factor pada masing-masing skala yang menyebabkan individu menyimpulkan bahwa dirinya merasa sesak.

2) Variasi arsitektural

Menurut Baum dan Valins (1977) ditemukan bahwa desain koridor yang panjang akan menimbulkan perilaku kompetitif, penarikan diri, rendahnya perilaku kooperatif, dan rendahnya kemampuan untuk mengontrol interaksi

Previous Older Entries